2016년 전면 개정판은 다음과 같이 2012년 개정판을 대폭 수정, 보완했다. 특히 목차의 구성에 변화를 주어 연예매니지먼트산업을 제외하고, 추가로 만화 · 애니메이션산업을 추가했다.
1 ~ 3장은 문화산업 전반에 대한 개념과 트렌드 변화를 반영한 총론적 입장에서 서술했다. 문화콘텐츠산업의 특성 및 문화산업 교육 현황, 문화산업의 트렌드 변화와 전망, 그리고 문화기업의 변화 및 경영 전략(5 force 모델, 블루오션 등)에 대해 최신 자료로 보완했다. 4장은 영화의 제작 과정과 유통 현황에 대해 고찰하고 세계 영화산업과 국내 영화산업의 현황과 문제점을 꼬집었다. 5장의 방송산업은 지상파와 케이블TV 변화, 안정기에 접어든 종편채널의 특징, IPTV 및 스마트 TV, N스크린 등 뉴미디어 동향 변화에 대한 최신 자료를 추가했다. 6장은 세계 음악산업의 동향과 더불어 K-POP 열풍을 보완했고, 7장은 문화상품으로서의 공연의 특징과 미국, 일본, 한국 등의 공연산업이 노정하는 문제와 과제 등에 대해 살펴보고 제언했다. 8장은 만화 · 애니메이션산업의 시작과 산업 현황, 그리고 시각과 이미지의 역할에 대해 설명했다. 9장은 e-스포츠 동향과 국내 게임업체 현황 일부를 수정했으며, 소셜 게임(SMG), 웹 게임 등 멀티플랫폼 게임의 부상에 대한 내용을 새롭게 추가했다. 마지막 10장에서는 한류의 현상과 더불어 문화산업의 트렌드 변화와 문화 정책 일부를 보완했다.
저 : 장규수
연예산업연구소를 운영하며 한국외국어대학교 인문학부 문화콘텐츠전공 겸임교수를 맡고 있다. 경성대학교 공예디자인과를 졸업하고 광고제작사, 방송사 등에서 일하며 1999년 한국외국어대학교 신문방송학과에서 석사학위를 받았다. 이후 스타비즈니스에 매료되어 (주)에스엠엔터테인먼트에서 매니저, (주)모델라인에서 에이전트, (주)중앙엠엔에스에서 스타마케팅 업무를 수행했다. 2004년 (주)씨오엔엔터테인먼트를 설립하고 연예매니지먼트, 음반제작 등 연예산업 전문가로 활동했다. 10여 년간 현장에서 일하며 동시에 대학에서는 대중문화와 스타시스템을 강의하고 연구했다. 2001년부터 한국외국어대학교, 한신대학교, 중부대학교, 아주대학교, 성신여자대학교, 대경대학교, 혜천대학교 등에서 강의했고, 한국콘텐츠진흥원, 한국저작권위원회, 동아일보, SK텔레콤 등에 보고서, 칼럼 등을 기고했다. 2011년 한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받은 후 연예산업연구소를 설립하고 컨설팅, 강의, 저술활동에 매진하고 있다.
저서로 『문화콘텐츠산업론』(2007), 『한류와 스타시스템』(2010), 『연예매니지먼트 기초에서 실무까지』(2009) ,『한류와 아시아류』등이 있고, 논문은 "연예매니지먼트시스템의 선진화 방안에 관한 연구"(2011), "연예산업의 대리인 제도 도입에 관한 연구"(2011), "한류의 어원과 사용에 관한 연구"(2011), "한국 대중음악의 해외진출 사례와 전략 연구"(2009), "백남준 예술 연구-커뮤니케이션의 시각에서"(1999) 등이 있다.
저 : 김평수
문화콘텐츠 기획회사 (주)BCC컴퍼니 대표이사이며 매시스컨설팅 대표 컨설턴트다. 경희대학교 건축공학과를 졸업한 후 공연 연출 및 음반 제작 등 문화 기획 · 제작 분야에서 일했다. 국회문화관광위원회 정책보좌관, 국무총리실 전문위원, 마포문화재단 사업본부장, 미래창조과학부 심의위원 등을 역임했다. 한국외대에서 문화콘텐츠학 박사학위를 받았고 북경대학 문화산업연구원의 초청으로 방문학자 생활을 하기도 했다. 지난 10여 년간 한국외대, 한신대, 이화여대 등에서 영화, 미디어, 문화에 관해 강의했다. 중국 문화산업과 미래콘텐츠에 대한 관심과 이해가 깊다. 저서로는 『문화산업의 기초이론』, 『문화공공성 시대의 저작권』, 『문화콘텐츠 입문사전』(공저), 『문화콘텐츠와 문화코드』(공저) 등이 있고 『지식독점에 반대한다(Against intellectual monopoly)』를 번역했다.
777@naver.com
저 : 윤홍근
한국외국어대학교 글로벌문화콘텐츠학과 겸임교수다. 경희대학교 문리대를 졸업했다. 고려대학교 경영대학원에서 마케팅 전공으로 경영학 석사학위를 받았고, 전북대학교 대학원에서 신문방송학 전공으로 언론학 석사학위를 취득했다. 2009년 한국외국어대학교 문화콘텐츠학과에서 채널 브랜드 연구로 문화콘텐츠학과 1호 박사학위를 받았다. 1994년 CBS에 입사해 사회부, DMB부, 국제부, 영상뉴스부, 경제부 기자로 일했으며, 뉴스PD와 노컷연예 PD로 일했다. 주 연구 분야는 대중문화와 문화산업론, 문화마케팅, 미디어 연구다. 저서로 『방송마케팅』(2002), 『채널 브랜드 전략』(2005), 『DMB 킬러콘텐츠』(2006), 『문화콘텐츠 산업론』(2007, 공저), 『미디어마케팅』(2009, 문광부 우수도서), 『문화마케팅 성공스토리』 (2011) 등이 있다. 평소 영화와 뮤지컬, 연극, 미술 관람을 좋아하고, 자칭 아이유의 삼촌팬으로서 K-pop 음악을 즐겨 듣는다.
cbsyhk@hanmail.net
1장 문화산업의 개념과 중요성
1. 문화산업의 개념 2
1) 문화와 문화산업의 정의
2) 문화산업의 범위와 유형
3) 문화콘텐츠산업의 특성
2. 문화산업의 연구 대상과 교육 현황
1) 문화산업 연구 대상
2) 문화산업의 교육 현황
3. 문화콘텐츠산업의 중요성
1) 고성장 산업
2) 고용창출 산업
3) 고부가가치 산업
4) 문화경제적 파급효과가 큰 산업
2장 문화콘텐츠산업의 환경 분석
1. 세계 문화산업의 현황
1) 세계 문화산업의 시장 규모
2) 해외 문화산업 동향
2. 국내 문화산업의 현황
1) 문화산업의 시장 규모
2) 문화산업의 트렌드 변화와 전망
3. 문화콘텐츠산업의 환경 변화
1) 거시환경 분석
2) 미시환경 분석
3) 환경 변화에 따른 경영 전략
4. 문화산업의 가치사슬 체계
3장 문화상품과 소비자 행동
1. 문화상품
1) 문화상품의 개념과 특성
2) 문화상품의 유형
3) 문화상품의 수요와 공급
4) 문화상품의 가격 결정
5) 문화 패키지
2. 문화 소비자 91
1) 문화 소비자의 개념과 유형
2) 문화 소비자의 구분
3) 문화 소비자의 관여와 구매 행동
4) 문화상품의 쾌락적 소비
3. 문화상품의 소비 패턴 변화
4. 소비자의 행동에 대한 이해
1) 소비자의 행동에 영향을 미치는 요인
2) 구매의사 결정 과정
4장 영화산업
1. 영화산업의 이해
1) 영화와 영화산업
2) 영화의 개념
3) 영화의 산업적 특징
4) 영화 제작 시스템의 이해
5) 영화 배급 시스템의 이해
2. 세계 영화산업의 현황
1) 세계 영화 시장의 규모
2) 미국 영화산업의 현황
3) 유럽 영화산업의 현황
4) 아시아 영화산업
3. 한국 영화산업의 현황
1) 한국 영화산업의 현황
2) 한국 영화산업의 쟁점
3) 한국 영화산업의 전망
4. 디지털 시대의 영화산업과 전망
5장 방송산업
1. 방송산업의 현황
1) 방송산업 시장 규모
2) 방송산업의 주체
2. 방송산업의 동향과 특징
1) 지상파방송의 침체
2) 케이블TV의 성장
3) 위성방송의 정체
4) 방송과 통신의 융합 현상
3. 방송산업의 발전 과정
1) 지상파방송 3사의 동향
2) 주요 케이블TV업체의 재편
3) 종편채널의 안정화
4) 뉴미디어의 활성화
4. 방송산업의 미래
6장 음악산업
1. 음악산업의 개념
1) 음악산업의 정의와 형성 과정
2) 음악산업의 시스템
3) 음악산업의 규모와 유통 현황
2. 음악산업의 동향과 특징
1) 세계 음악산업의 동향
2) 한국 음악산업의 동향
3) 한국의 음악산업 정책
3. 음악저작권
1) 라이선스
2) 로열티
4. 음악산업의 발전 과제와 미래
1) 선진 문화 의식 확립
2) 전문 인력 양성
3) 유통 시스템 구축
7장 공연산업
1. 공연산업의 이해
1) 공연예술과 공연산업
2) 공연제작 프로세스와 단계별 주체들
3) 공연예술 시장의 작동 시스템
2. 공연산업의 현황
1) 한국 공연산업의 구조
2) 한국 공연 시장 규모와 현황
3) 해외 공연산업
3. 공연산업의 전망
1) 한국 공연산업의 과제
2) 공연산업의 미래와 전망
8장 만화 · 애니메이션산업
1. 만화 · 애니메이션의 이해
1) 만화란 무엇인가?
2) 애니메이션이란 무엇인가
3) 만화의 제작 과정
4) 애니메이션의 제작 과정
2. 만화 · 애니메이션산업의 이해
1) 만화산업 시스템의 구조
2) 애니메이션산업 시스템의 구조
3. 국내 만화 · 애니메이션산업 현황
1) 한국 만화산업 약사(略史)
2) 한국의 애니메이션산업 약사(略史)
3) 만화 · 애니메이션산업의 폐허 속에서 탄생한 웹툰
4. 세계 만화 · 애니메이션산업 현황 305
1) 세계 만화산업의 현황
2) 세계 애니메이션산업의 현황
5. 만화 · 애니메이션산업의 미래
9장 게임산업
1. 게임산업의 개념
1) 게임의 정의
2) 게임의 분류
3) 게임산업의 구성
4) 게임의 특징
2. 게임산업의 현황
1) 세계 게임산업의 거시적 동향
2) 국내 게임 시장 동향
3. 게임산업의 발전 과정
1) 게임산업의 변화 추이
2) 국내 게임업체의 현황
3) e-스포츠산업
4) 멀티플랫폼 게임의 부상
4.게임산업의 과제와 미래
1) 게임산업의 과제
2) 게임산업의 미래
10장 한류와 문화콘텐츠산업의 미래
1. 한류와 아시아의 문화콘텐츠산업
1) 한류의 형성과 현황
2) 신한류와 케이팝
2. 문화콘텐츠산업과 트렌드의 변화
1) 문화콘텐츠산업의 디지털화
2) 문화콘텐츠산업의 컨버전스화
3) 문화콘텐츠산업의 엔터테인먼트화
4) 프로슈머의 대두
3. 문화콘텐츠산업의 정책 과제
4. 문화콘텐츠산업의 육성 전략